با کمی تاخیر بالاخره بنیاد ملی بازی های رایانه ای نیز صاحب سند می شود. از فردای روزی که سند چشم انداز توسعه بیست ساله کشور به تصویب مقام رهبری رسید، بسیاری از سازمان ها و وزارت خانه ها دست به کار شدند و به سند نویسی روی آوردند. غرض این بود که سازمان ها و نهادهای حاکمیتی عمل و کنش خود را بر اساس یک دورنمای روشن و منطبق بر ادبیات برنامه ریزی سامان دهند و از کار خارج از برنامه اجتناب ورزند. چند سالی لازم بود تا بنیاد تازه تاسیسی که هدفش سیاست گذاری و برنامه ریزی همه جانبه برای حمایت از تولید گیم در کشور بود، به صرافت تهیه و تدوین سند بیافتد.
در سال هایی که گذشت، بنیاد فرصت یافت تا قدری توانایی ها و قابلیت های خود را برای به فعلیت رساندن استعدادهای جوانان ایرانی برای ساخت نمونه بازی های نیمه حرفه ای، به نمایش گذارد و نگاه ها را به سوی ظرفیت های هنر- صنعت گیم کشور معطوف سازد.
بنیاد در اولین گام چهار پرسشنامه را برای دست اندرکاران و بازیگران عرصه سیاست گذاری، تولید و توزیع و نظارت بر بازی های رایانه ای و نیز جمعی از نخبگان، اساتید و همه کسانی که مستقیم یا غیر مستقیم با این پدیده مواجه و درگیر هستند، ارسال کرده است و از آنان صمیمانه خواستار مشارکت در فرآیند تدوین سند چشم انداز صنعت بازی در افق ۱۴۰۴ شده است. عناوین این چهار پرسشنامه عبارت است از:
نقش بازیگران صنعت بازی های کشور – ارزیابی نقاط قوت و ضعف محیط داخلی صنعت بازی های رایانه ای کشور – ارزیابی عوامل تاثیر گذار بر ارکان جهت ساز صنعت بازی های کشور – ارزیابی فرصت ها و تهدیدهای محیط خارجی صنعت بازی کشور
مروری اجمالی بر پرسشنامه های چهارگانه، گویای تجربه های ملموس بنیاد در پنج سال گذشته بوده و در طراحی سوالات به گونه ای عمل شده است تا قرب و بعد دیدگاه های مخاطبان پرسشنامه با نظرگاه های نویسندگان سند به درستی مشخص گردد. اگر چه طراحی سوالات و تکنیک بکارگرفته شده برای انتقال پاره ای از نکات نارسا به نظر می رسد و مخاطب می ماند که چگونه ستون های چپ و راست برگه های پرسشنامه را دچار تناقض نسازد، اما در مجموع نیت طراحان قابل تقدیر است و به نظر کمترین عنصر و مولفه تاثیر گذاری در تبیین مسائل مورد غفلت قرار گرفته است. از نکات حاشیه ای این اقدام باید از حذف وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و معاونت های مرتبط با گیم در پرسشنامه نقش بازیگران یاد کرد و همچنین در جایی که از ورود کشورهای کره جنوبی و آلمان به تولید بازی با زبان فارسی به عنوان تهدید یاد می کند، معلوم نیست که این کار چقدر جدیست و کیفیت آثار تولید شده یا در دست تولید جگونه است؟ آیا داستان ها و کاراکترها برگرفته از فرهنگ ایرانی است یا آنکه فقط در منوی بازی گیمر امکان انتخاب زبان فارسی را دارد؟ همچنین اگر ناشران یا مجامعی در داخل آگاهانه سفارش بازی هایی را منطبق با فرهنگ ایرانی – اسلامی به کشورهای یادشده بدهند باز هم چنین اقدامی را باید تهدید کننده محسوب کرد یا نام دیگری باید بر آن گذارد؟ از دیگر نکات جالب، تصریح طراحان پرسشنامه به فقدان پارک های علم و فناوری، رشته های دانشگاهی مرتبط و عدم دسترسی آسان به فن آوری و نرم افزار های پیشرفته برای تولید بازی های کنسولی و مولتی پلت فرم است. مخاطب هنگام تکمیل برگه ها ابتدا با مقدمه یا توضیح کوتاهی روبرو می شود و سپس با نگاهی به گزینه هایی که ذیل عناوین تهدید، فرصت، نقاط قوت و ضعف در ستون میانی فرم ها نوشته شده اند، با زدن علامت تیک در خانه های ستون سمت راست پرسشنامه، به میزان اهمیت و تاثیرگذاری هر گزینه بر صنعت بازی و عملکرد آن پاسخ می دهد و در پرسشنامه دیگری وضع مطلوب در قبال همان گزینه را ترسیم می کند. ستون سمت چپ همه برگه ها نیز به ارزیابی وضع موجود در قبال گزینه های مطرح شده اختصاص یافته است. به عنوان مثال یکی از نقاط ضعف صنعت گیم کشور سیاست گذاری چند گانه توسط دستگاه های متولی است. در ستون سمت راست میزان اهمیت این مسئله با چهار گزینه کم، بسیارکم، زیاد و خیلی زیاد قابل ارزیابی است و در ستون سمت چپ مخاطب موضعگیری خود را با علامت زدن در یکی از خانه های موافق، بسیار موافق و مخالف و خیلی مخالف ابراز می کند.
به هر حال برای علاقه مندان به تحقیق و پژوهش در خصوص مسائل و جنبه های مختلف بازی های رایانه ای در ایران، مطالعه متن پرسشنامه های تهیه شده خالی از لطف نیست. زیرا اغلب سوالات با استفاده از مصاحبه حضوری، مطالعه کتابخانه ای و جستجوی اینترنتی جمع آوری شده اند. بدیهی است که هر قدر مخاطبان این پرسشنامه با دقت و حوصله بیشتری در صدد تکمیل آنها برآیند، حاصل کار برای طراحان و مدیران بنیاد سودمندتر خواهد بود.
البته به یاد داشته باشیم ضرورت عاجل برای رفع پاره ای از چالش ها و تناقض های موجود در روند مدیریت گیم و نظارت بر آن، به اصلاحاتی بورکراتیک وابسته است. منطقی تر آن است که در زمینه بازی همانند سایر رشته های فرهنگی و هنری ، حمایت و نظارت از یک مرکز و هسته مدیریتی اعمال گردد. تا بدین ترتیب ضمن گردش بهتر امور و جلب رضایت فعالان محیط بازی کشور، وظیفه پاسخگویی نیز بر عهده مرجع واحد و مشخصی گذارده شود.
در همین رابطه : بررسی عملکرد بنیاد در شورای عالی انقلاب فرهنگی
اضافه کردن نظر