وقتی اقتصاد یک مجموعه به زلف محصولات وارداتی آن هم از نوع فرهنگی و هنری آن گره بخورد، به فرجامی می انجامد که موسسات تامین و توزیع بازی های رایانه ای مدت هاست با آن گرفتارند و سایه تهدیدی نگران کننده را بر سر خود می بینند. با اعمال نظارت جدی تر بر صدور مجوز و عرضه بازی های خارجی بویژه بازی هایی که در رده بندی سنی بالاتر از ١٨ سال قرار می گیرند، عملا" انتشار بسیاری از عناوین پر مخاطب به دلیل ملاحظات فرهنگی و سیاسی ناممکن گردیده است. اغماض مسئولان امر در سال های گذشته و یا عدم نظارت جدی بر بازی هایی از این دست، خواسته یا ناخواسته به شکل گیری مجموعه هایی منجر شد که اتکای خود را بر انتشار گزینشی یا غیر گزینشی چنین محصولاتی قرار داده بودند. ناگفته پیداست که گردش مالی فوق تصور تجارت گیم در جهان و علاقمندی مفرط جوانان و نوجوانان در کشورهای پیشرفته به این پدیده قرن، بطور طبیعی شیوع و گسترش انواع بازی کامپیوتری، کنسولی و آن لاین را در ایران به همراه آورد و این پدیده مانند بسیاری از مظاهر نوین مهمان ناخوانده سبد محصولات فرهنگی خانواده های ایرانی شد.
فعالان این عرصه در توافقی نانوشته به دلیل عدم خرید رایت، همزمان به نشر بازی های پر مخاطب در بازار می پرداختند و انحصار واژه ای بی معنی در این داد و ستد نسبتا" پر رونق بود. در این میان آنانکه دستی در بازار داشتند و مالک مغازه و عوامل پخش یا واحد تکثیر صنعنی بودند، در مدت کوتاهی به سرمایه خوبی رسیدند و به توسعه واحد خویش همت گماشتند. اما عده ای که دلخوش به فروش چند هزار نسخه ای محصول خود بودند، با اعمال سیاست های یکسال گذشته، تاب ماندن و ایستادگی را از دست داده اند. با الزام شرکت ها به خرید و نصب هولوگرام، این امیدواری حاصل شد که متخلفان به حاشیه روند و بازار یکسره در اختیار شرکت های مجاز قرار گیرد اما متاسفانه فراز و نشیب های عملکرد مرجع رسیدگی به بازار غیر مجاز از یکسو و جسارت و پیچیدگی خاطیان هیچگاه تحقق چنین آرزوی را فراهم نکرد.
به نظرم در شرایط کنونی برای بازگرداندن روحیه به اردوگاه شرکت های در آستانه ورشکستگی، به اقدامات عاجلی نیاز است. مدیران ارشد بنیاد ملی بازی های رایانه ای تا ده روز آینده مجددا" با نمایندگان این شرکت ها دیدار کرده و تصمیمات تازه خود را به اطلاع شرکت های ذینفع خواهند رسانید. در این میان قطعا" نقش شرکت های تامین و توزیع برای عبور از بحران پدید آمده قابل انکار نیست.
-تامین انحصاری بازی های پر مخاطب خارجی از منابع مطمئن مشروط به انطباق کلی آنها با هنجارهای ارزشی جامعه و ویرایش آنها از منبع تولید(با فرض عدم استطاعت موسسات این کار می تواند از سوی بنیاد مورد توجه قرار گیرد و رایت های خریداری شده با تسهیلات در اختیار موسسات قرار گیرند)
-اهتمام به تاسیس تشکل صنفی ترجیحا" در پرتو قانون نظام صنفی
-مشارکت مستقیم در مبارزه با شبکه های غیر مجاز
– اصلاح رویکرد و گرایش شرکت ها از بازی های خارجی به بازی های ایرانی( تجربه موفق موسسات ویدیو رسانه)
-استمهال بدهی شرکت ها به بنیاد ملی بازی های رایانه ای
-اجتناب از صدور مجوز جدید مگر به شرکت های تولید کننده بازی
از جمله راهکاری های هستند که می توان به آنها اندیشید.
تکمله : کارنامه همکارانم در بخش صدور مجوز انتشار بازی به تفکیک رده های مختلف سنی از ابتدای سالجاری تاکنون به شرح زیر است:
بازی های ٣+ ۴۴۵ عنوان
بازی های ٧+ ٣٢۶ عنوان
بازی های ١٢+ ۵١٨ عنوان
بازی های ١۵+ ٢۶٢ بازی
بازی های ١٨+ ۴٣٢ عنوان
بازی های ٢۵+ ١۴ عنوان
در حالی قریب به دو هزار مجوز برای بازی های عموما" خارجی صادر شده که همزمان بیش از یکهزار پروانه نمایش فیلم در همین مدت به متقاضیان اعطا شده است.
اضافه کردن نظر