با گسترش صنایع تفریحی و سرگرمی برای گذران اوقات فراغت مردم در جوامع توسعه یافته و تحول در فن آوری های این عرصه ، روز به روز بر جذابیت های تولیدات سرگرمی آفرین و از دیگر سو بر شمول و گستره ی استفاده کنندگان از آنها اضافه می شود . بازی های رایانه ای یا گیم که از دو دهه گذشته با ظهور بازیهای نظیر آتاری ، سگا ، نینتیندو میکرو به درون خانواده های ایرانی راه یافتهاند،در سالیان اخیر اشکال کامل تری به خود گرفته اند . امروزه همزمان با ظهور نسل تازه ای از دستگاه ها و بازیهای موسوم به پلی استیشن ۲ و ۳ ، پدیده ی گیم نت ها نیز طرفداران و علاقمندان خاص خود را دارد .
شکاف عمیق تکنیکی بین کشورهای توسعه یافته و در حال توسعه برای طراحی و تولید انواع نرم افزارهای سرگرمی شرایط را به گونه ای رقم زده است که جوامع عقب افتاده و در حال توسعه صرفاً مصرف کننده بازی ها بوده و پذیرای پیام های ضمنی و آسیب های روحی و روانی بعضی از بازی هایی هستند که طراحان آنها اغراض سیاسی یا نیات سوء اخلاقی و ایدئولوژیک را درپس هر بازی پنهان یا عیان داشته اند .
امروزه د ردنیا شرکت هایی که در زمینه مولتی مدیا و تولید بازی های رایانه ای فعالیت می نمایند ، تبدیل به غول هایی شده اند که امپراطوری و بازار مصرف آنها ، اکثر کشورهای جهان را در نوردیده است و از موفقیتی چند برابر نسبت به مؤسساتی مثل والت دیسنی برخوردارشده اند .
البته بازی های رایانه ای خصوصاً آن قسم که از ساختاری هوشمندانه ، معماگونه و پرراز و رمز بهره مند می باشند ؛ مهارت هایی نظیر دقت ، سرعت ، تمرکز ، سرعت انتقال ، تصمیم گیری و واکنش به موقع را در کاربر تقویت کرده و بسیاری از صاحب نظران نقش آنها را در پرورش قوای فکری کودکان و نوجوانان و فراگیری پاره ای از مهارت های ارتباطی و فردی ، مورد تأکید قرار می دهند . اما در مقابل بسیاری از آگاهان نیز خطرات ناشی از افراط درانجام بازی و تأثیرپذیری کاربران از آثار سوء بازی های خشن و غیراخلاقی را متذکر می شوند .
سرعت تبدیل بازی های ویدئویی یا اصطلاحاً کنسولی به Play Station و همزمان با آن ، ظهور بازی های آن لاین ( تحت شبکه ) که با تدارک صنایع ، دستگاه ها و سخت افزارهای خاص خود همراه می باشند، نظارت و کنترل هزاران عنوان بازی را با مشکلات خاصی روبرو ساخته است .
لذابا تامل در ارقام نجومی سرمایه ی در گردش « هنر – صنعت بازی های رایانه ای »، شمارمیلیونی کاربران ، مخاطرات و پیامدهای مثبت و منفی فکری و روانی ناشی از انجام بازی های عمدتاً وارداتی ،چاره اندیشی در این عرصه را دو چندان شده است . تأسیس و راه اندازی بنیاد ملی بازی های رایانه ای متعاقب مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی در سال ۱۳۸۶ اقدام و اهتمام جدی دولت برای نظارت بر این امر و حمایت از تولید بازیهای بومی را هویدا ساخت . پیش از آن ناکافی بودن و هرز منابع سرمایه ای برای تولید بازی های بومی ، عدم مدیریت یکپارچه و هوشمند و سرانجام وضعیت نابهنجار صنعت انفورماتیک کشور به سبب نادیده انگاشته شدن کپی رایت ، شرایط حاد و دشواری را در بحث بازی های رایانه ای به همراه آورده بود . موفقیت های نسبتاً چشمگیر بنیاد ملی بازیهای رایانه ای در دو سال گذشته و حمایت از تولید ۲۰ بازی ایرانی که البته در ابتدای راه ادعای رقابت با نمونه های خارجی را ندارند ، موجی از امیدواری را نه فقط در بین نیروهای بازی ساز و خانواده ها ، بلکه در بین مسلمانان کشورهای منطقه پدیدآورده است . استقبال گرم از غرفه ایران در نمایشگاه سال گذشته دبی مؤید این ادعاست .
بی تردید شاهکار این بنیاد تصویب و اجرای نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای موسوم به اسرا و به دنبال آن نصب هولوگرام بر روی انبوه بازیهای خارجی می باشد .
البته باید اعتراف کرد به دلیل نقض قانون کپی رایت در کشور طی سالهای اخیر نیروهای خلاق و برنامه نویس زیادی از کشور خارج و جذب شرکت های بزرگ در غرب شدهاند . اگر به موازات اقدامات ایجابی ،زیرساخت های حقوقی لازم برای حمایت از پدیدآورندگان بازیهای رایانه ای که طیفی از تخصص های و دانش های گوناگون هستندفراهم شود ، قطعاً زمینه ماندگاری متخصصان داخلی ایجاد خواهد شد و بخش خصوصی نیز به مرور انگیزه بیشتری برای سرمایه گذاری در این رشته به عمل خواهد آورد .
یادآور می شود بنیاد مزبور به عنوان یکی از مؤسسات تابعه معاونت سینمایی فعالیت می کند و شورای سیاست گذاری بازیهای رایانه ای به ریاست معاون امور سینمایی امور مربوط به این پدیده را در کشور رصد می کند .
اضافه کردن نظر