کسانی که با صرف وقت داستان های بلند و رمان های ایرانی نیم قرن اخیر را خوانده یا تورق کرده اند به نمونه قابل قبولی که گویای استعداد ژرف نویسنده یا نویسندگانی در ژانر یا گونه فانتزی باشد روبرو نشده اند و از همین روی اعتقاد دارند یکی از دلایل پا نگرفتن بازی ایرانی به معنی واقعی کلمه غیبت عنصری به نام تخیل و فانتزی نویسی است. به گفته یکی از کارشناسان: ایده آل ترین نثر فانتزی ما چیزی نیست جز شاهنامه که بازی سازهای بی چاره دل و روده اش را در آورده اند.! ممکن است لحن این کارشناس قدری مبالغه آمیز به نظر برسد اما از این واقعیت به راحتی نمی توان گذشت که گویی برای محور قرار دادن قهرمانان اساطیری به عنوان کاراکتر بسیاری از بازی های ماجرایی، بین بازی سازان کورس و رقابتی تنگاتنگ در حال انجام است.
کپی همیشه برابر اصل نیست
انگیزه بسیاری از بازی سازان برای طراحی و خلق بازی، شبیه سازی و تقلید از بازی های معروف خارجی و پر مخاطبی است که با صرف وقت و انرژی و بیشتر به مدد نیروی جوانی و بدون نیاز به مشورت با کسی یا جایی! به عنوان طرحی ناقص و کاریکاتوری از نمونه خارجی ساخته می شوند. این دوستان در برابر انتقاداتی که ناظر بر کاستی ها و کمبودهای فاحش در ساختار کلی بازی و اجزای مختلف آن است، با اعتماد به نفس کافی عموما" کمبود بودجه را علت العلل حفره های موجود در کار می دانند و در برابر این سوال که بازی موفق و بی عیب و نقص خارجی انتظارات را در مخاطب برای کار با هر گونه بازی مشابه بالا برده است پس چرا به ساخت بازی در این سطح نسبتا"نازل رو آورده اید؟ می گویند…
فقط به دنبال این بودیم که نشان دهیم ما می توانیم.! غافل از اینکه اینگونه برخوردها در دراز مدت سبب سلب اعتماد گیمرها از بازی های ایرانی خواهد شد. در حالی که با علم و اعتقاد به خلاقیت و توانایی جوانان ایرانی از این نکته هم نباید غافل بود که باید دید مزیت نسبی ما در صنعت بازی در چه نوع بازی ها و استفاده از کدام تکنیک هاست؟ درسی که از سینمای ایران باید آموخت این است که در یک سده گذشته کمتر پیش آمده است که سینماگران یا تهیه کنندگان سینمای ایران هوس کنند برای پروژه های سنگین BIG PRODUCTION دور خیز کنند. چون نیک می دانند نه امکانات فنآورانه آن و نه سایر ملزومات آن را در اختیار داشته و داریم. به گفته همه آنهایی که برای سینمایمان احترامی قائل هستند مزیت نسبی سینمای ایران حداقل در یک دوره نه چندان دیرپا نگاه ممتاز و دیدگاه خاص فیلمسازان ایرانی به روابط و مناسبات انسانی بوده است.
اگر خیال خودمان را راحت کنیم و پدیده بازی سازی در کشورمان را در ایستگاه آزمون و خطا به نظاره بنشینیم، قطعا" در این صورت سطح توقعات مان را کاهش می دهیم و حق طبع آزمایی را به فعالان این عرصه خواهیم داد. اما زمانی که شتابزدگی بعضی از سازمانها و رویکرد صرفا" ابزاری آنها به بازی آن هم از نوع تبلیغ مستقیم و شعاری را در نظر می آوریم، از هرز رفتن بودجه ها و فرصت ها افسوس می خوریم و از تکرار تجربه های ناموفق رنج می بریم. بنا کردن یک بازی بر بیس موتور پایه ای که کارکردهای متنوع آن بر گیمر نیمه حرفه ای هم پوشیده نیست اما چشم پوشی از قابلیت های این موتور به دلیل کمبود وقت یا کسری بودجه نتیجه ای جز دوری بیشتر علاقمندان بازی به تولیدات ملی در بر نخواهد داشت. این عارضه را بی آن که لازم باشد از کار خاصی نام ببرم، بیشتر در بازی هایی که برای مناسبت های مورد نظر سازمانها تولید شده اند، اغلب مشاهده کرده ایم و آه حسرت سر داده ایم . کافی بود در چنین مواردی سفارش دهنده یا تیم سازنده بازی به این نکته واقف می شدند که برای ساخت یک بازی خوب و زیبا که هدف اصلی اش سرگرمی مخاطب و یاد آوری رویداد یا مناسبت خاص در ذهن اوست، لازم نیست که به آب و آتش بزند و بر لزوم استفاده از انجین های پیشرفته پافشاری کند. وضعیتی که جز افزایش هزینه ها و کندی کار به خاطر نابلدی یا کم تجربگی به خاطر عدم آشنایی کافی با مختصات موتور انتخاب شده، حاصلی را یه بار نمی نشاند.
چرا راه دور برویم؟
در شرایطی که تولید بازی با الگو قرار دادن بازی های جذاب خارجی هنوز به نتایج دلگرم کننده ای نرسیده است، در گوشه و کنار افراد بی ادعایی با توسل به ایده هایی مستقل و پرهیز از بلند پروازی های بی جهت توانسته اند بازی هایی متفاوتی را خلق کنند و به سراغ ژانرهای دیگری بروند که توانایی حق مطلب را در آنها داشته اند. جالب تر آنکه همین نمونه کارهایی که در مراحل پیش تولید و تولید در بوق وکرنای تبلیغات قرار نمی گیرند و انتظارات را هم بی دلیل نسبت به خود بالا نمی برند، بعضا" با موفقیت هایی در مجامع بین المللی روبرو می شوند.! درخشش بازی BO در freeplay 2010 شاید یکی از مصادیق روشنی باشد که به آن اشارت رفت. از زبان متخصصان و کارشناسان ویژگی های خوب و هوشمندانه ای از این بازی و طراح آن خوانده ام. امیدوارم نیاید روزی که در تلاش برای راه رفتن مانند دیگران، باعث شود راه رفتن خودمان را نیز از یاد ببریم.! به نظرم اگر مرکز سرگرمی های سازنده کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان که شروع خوبی را در ورود به بازی های بسیار ساده برای خردسالان و کودکان داشت، آرام آرام شیب بازی هایش را به سطوح و مراحل بالاتر و پیچیده تر ارتقا می داد، شاید امروزه نمونه های بیشتری برای بازی های ساده اما فراگیر ایرانی چون بو و سیاره خاموش داشتیم. یکی از راههای شناخت علائق و گرایشات ذوقی مخاطبان قبل از سرمایه گذاری برای طراحی و ساخت یک بازی، تهیه فهرستی از بازی هایی است که در بین جامعه مخاطبان بیش از سایر بازی ها دست به دست می شود یا مورد بحث قرار می گیرد. نمیدانم با من هم نظر هستید یا نه. در اطراف ما طرفداران بازی های موسوم به hidden object و flash کم نیست اما نگاهی به مونیتور مقابل گیمرهای این بازی ها حکایت از خالی بودن چنته ما از بازی هایی به این سبک است. بهتر از بنده می دانید که حرف اول و آخر را در این زمینه بازی های خارجی می زنند و هزاران نوع آن را با یک اینترنت پر سرعت خانگی می توان دانلود کرد و اوقات خوش و شیرینی را با آنها گذارند. پرسش اینجاست که سرمایه گذاری برای تولید این بازی ها و انباشت بازار از نوع ایرانی این بازی ها چرا مورد غفلت قرار گرفته است.؟ آیا چون گرافیک ساده این بازی ها خیلی جای مانور و خودنمایی ندارد و یا مراحل پیشرفته و پیچیده ای از جنس بازی های ماجرایی و اکشن در آنها نیست، دون شان خود می دانیم به این بازی ها فکر کنیم.؟
…راقم این سطور در خود صلاحیتی برای اظهار نظر کارشناسی دقیق در این زمینه ها ندارد و غرض از این یادداشت فقط توجه دادن ناشران بازی و بازی سازان به شرایط بالنسبه مناسبی است که در بازار محصولات سمعی و بصری در این مقطع از تاریخ کشورمان بوجود آمده است. اگر با هوشمندی و شناخت درست نیاز مخاطب و داشته های علمی و تکنیکی خود طرحی نو در عرصه بازی های رایانه ای بیندازیم و بدانیم که در چه راهی باید قدم برداریم، مطمئنا" موفق به تولید بازی هایی خواهیم شد که به مرور ساخت آنها با همه جزییات و جذابیت هایشان شگرد ما خواهد شد. فقط کافیست قدری در جایگاهی که در آن ایستاده ایم، بیشتر بیندیشیم.
اضافه کردن نظر